Kahoot e gamificação: inovação pedagógica no ensino com tecnologias digitais

Autores

  • ROSA GABRIELY MONTEIRO FONTES UNIT
  • RONALDO NUNES LINHARES
  • PAULA MARTINS RAMOS
  • ÍCARO FRANCA BASTOS

Resumo

A gamificação tem se consolidado como uma estratégia didático-pedagógica inovadora, capaz de promover o engajamento e a participação ativa dos estudantes nos processos de ensino e aprendizagem. Este artigo analisa as potencialidades do uso do Kahoot, uma interface digital de quizzes interativos, na promoção de aprendizagens significativas no ensino de Língua Portuguesa. A experiência foi desenvolvida com uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental, tendo como foco o estudo das orações subordinadas. A partir de uma abordagem qualitativa, a pesquisa articula fundamentos teóricos da gamificação e das metodologias ativas com a prática pedagógica em sala de aula, evidenciando como os elementos lúdicos do jogo – como desafios, recompensas e competitividade saudável – contribuíram para o fortalecimento da motivação, da participação e da construção colaborativa do conhecimento. Os resultados indicam que o uso consciente de jogos digitais pode favorecer o protagonismo estudantil e a ressignificação das práticas docentes, especialmente no contexto da cultura digital e da inovação pedagógica.

 

PALAVRAS-CHAVE: Gamificação; Inovação pedagógica; Ensino de Língua Portuguesa; Tecnologias digitais; Kahoot!.

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Publicado

2025-11-01

Como Citar

MONTEIRO FONTES, R. G., NUNES LINHARES, R., MARTINS RAMOS, P., & FRANCA BASTOS, ÍCARO. (2025). Kahoot e gamificação: inovação pedagógica no ensino com tecnologias digitais. Simpósio Internacional De Educação E Comunicação - SIMEDUC, (12). Recuperado de https://eventos.set.edu.br/simeduc/article/view/17124

Edição

Seção

GT 09 - Educomunicação e Práticas Sociais e Tecnológicas