PERSPECTIVAS EDUCATIVAS POR MEIO DE JOGOS ELETRÔNICOS: UMA ANÁLISE DOS NEWSGAMES DA REVISTA SUPERINTERESSANTE

Fernanda Shelda de Andrade Melo, Cristiane de Magalhães Porto

Resumo


O presente trabalho correlaciona a modalidade de jogos eletrônicos intitulada de newsgames, termo traduzido como jogos de notícias, com o processo de aprendizado, principalmente no desenvolvimento em contexto lúdico para repasse do conhecimento. Além disso, tais jogos também trazem a comunicação como pauta principal para criação das narrativas que objetivam a imersão do espectador. Para efetivar a pesquisa, a metodologia bibliográfica foi colocada em prática, juntamente da exploração dos newsgames disponibilizados pela revista Superinteressante, veículo que marca a disseminação científica no jornalismo brasileiro.


Palavras-chave


educomunicação; aprendizado lúdico; jogos educativos

Texto completo:

PDF

Referências


ALMEIDA, D. Newsgames: um estudo sobre as características e o histórico dos jogos jornalísticos. SBPJor – Associação Brasileira de Pesquisadores em Jornalismo: 18º Encontro Nacional de Pesquisadores em Jornalismo, 2020. Disponível em . Acesso em: 9 jan 2020.

ALVES, C. STANCKI, R. Jogo de notícias: uma análise de newsgames políticos brasileiros. XVI Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sul: Joinville, 2015. Disponível em . Acesso em: 19 set 2020.

ALVES, L. (et al.). Games e narrativas transmidiáticas: uma possível relação pedagógica. SBC - Proceedings of SBGames, 2013. Disponível em . Acesso em: 8 ago 2020.

BOGOST, I. et al. Newsgames: Journalism at play. The MIT Press, 2010.

CARVALHO, I. et al. A visão sobre ciência nas revistas Superinteressante e Quero Saber: estudo comparativo entre Brasil e Portugal. Revista Multidiscplinar de Ensino, Pesquisa, Extensão e Cultura do Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira (CAp-UERJ). v. 8, n.18, maio-agosto de 2019.

EU ESCOLA. Jogo Filosofighters - Guerra de Teorias. Online, 2017. Disponível em . Acesso em: 12 jan 2020.

FERRAS, K. et al. Newsgame e a informação interativa: é possível fazer jornalismo através dos games?. 12ª Mostra Acadêmica Unimep, 2016. Disponível em . Acesso em: 2 set 2020.

G1. Pela primeira vez, mais da metade da zona rural e classes mais baixas têm acesso à internet, diz pesquisa. Online, 2020. Disponível em . Acesso em: 2 set 2020.

GIACOMO, F. Fred Di Giacomo. Online, 2016. Disponível em . Acesso em: 6 jan 2020.

GIACOMO, F. Corrida Eleitoral – Newsgames nas eleições presidenciais. Superinteressante Online, 2016. Disponível em . Acesso em: 12 jan 2020.

GOMES, M. Análise do game Science Kombat. Medium Online, 2017. Disponível em . Acesso em: 9 jan 2020.

LEMOS, A. Cibercultura como território recombinante. In: MARTINS, C.; CASTRO E SILVA, D.; MOTTA, R. (Org.). Territórios recombinantes: arte e tecnologia - debates e laboratórios. São Paulo: Instituto Sérgio Motta, 2007.

MACEDO, K. Linchamentos Virtuais: Paradoxos nas relações sociais contemporâneas. Dissertação apresentada à Faculdade de Ciências Aplicadas da Universidade Estadual de Campinas para obtenção do título de Mestra em Ciências Humanas e Sociais Aplicadas. 2016. Disponível em . Acesso em: 6 jan 2020.

MARTINS FILHO, V. et al. Design thinking, cognição e educação no século XXI. Rev. Diálogo Educ., Curitiba, v. 15, n. 45, p. 579-596, maio/ago. 2015.

MOREIRA, M. CSI - Ciência Contra o Crime. Magel Studio Online, 2009. Disponível em . Acesso em: 12 jan 2020.

OLIVEIRA, R.; ACADROLLI, A. Newsgames: um estudo na internet sobre notícias e jogos. Estudos em Jornalismo e Mídia, Vol. 13, nº 1, 2016. Disponível em . Acesso em: 3 set 2020.

PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac São Paulo, 2012.

SEABRA, G. SANTOS, L. Newsgames - teoria geral aplicada dos games baseados em notícias: criando as bases narrativas de um novo modelo de jornalismo online. E-book Kindle: Newsgames, 2014.

SERAFIM, M.; SOUSA, R.; Multimídia na educação: o vídeo digital integrado ao contexto escolar. In: SOUSA, R.; MIOTA, F.; CARVALHO, A, (Org.). Tecnologias digitais na educação. Campina Grande: EDUEPB, 2011.

SILVA, M. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2000.

SOFTONIC. Jogo de luta engraçado sobre web para cientistas. Online, 2020. Disponível em . Acesso em: 12 jan 2020.

ÚLTIMA FICHA. 73,4% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos, aponta Pesquisa Game Brasil 2020. Online, 2020. Disponível em . Acesso em: 2 set 2020.


Apontamentos

  • Não há apontamentos.


Direitos autorais 2021 Simpósio Internacional de Educação e Comunicação - SIMEDUC

Licença Creative Commons
Esta obra está licenciada sob uma licença Creative Commons Atribuição - Compartilhar igual 4.0 Internacional.