Gamificação como estratégia pedagógica na formação inicial de professores
Palavras-chave:
gamificação, cibercultura, formação inicial de professoresResumo
O estudo proposto tem o intuito de compreender quais as percepções e possibilidades emergem de uma experiência gamificada na formação inicial de professores em uma Unidade Curricular eletiva, intitulada “Tecnologia, Cultura e Educação”, ofertada no curso de Pedagogia na Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ). Entende-se que durante a etapa de formação inicial de professores, seja importante a utilização de estratégias que propiciem o acompanhamento das novas formas de produção de conhecimento no contexto da cibercultura. Os aportes teóricos utilizados para o desenvolvimento dessa pesquisa serão estudos relativos à cibercultura e gamificação, bem como a educação mediada pelo uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC). Com o objetivo de delimitar as orientações legais acerca do processo de formação dos professores no contexto da cibercultura, projeta-se uma análise do Projeto Político Pedagógico do curso de Pedagogia (PPPs) a luz da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBEN) nº 9.394/96 e das Diretrizes Curriculares Nacionais para o curso de Graduação em Pedagogia, licenciatura. A proposição da Unidade Curricular caracteriza uma Pesquisa-Ação pela qual objetiva-se compreender as percepções dos sujeitos envolvidos quanto a gamificação, bem como suas possibilidades como uma estratégia pedagógica para a formação inicial de professores.Downloads
Referências
BARDIN, L. Análise de Conteúdo. Lisboa: Edições 70, 1977.
BOGDAN, R.; BIKLEN, S. Investigação qualitativa em educação. Porto Editora, 1994.
BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação nº 9.394/96, de 20 de dezembro de 1996. Disponível em: < https://tinyurl.com/yyonj5l8>. Acesso em: 01 ago.2018.
FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Novas Tecnologias na Educação, Caxias do Sul, v.11, n.1, p.1-9, jul. 2013. Disponível em: <https://tinyurl.com/yxpoz5rm>. Aceso em: 01 jul. 2018.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2008. 243 p.
KENSKI, V. M. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. Campinas: Papirus, 2003.
LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: 34, 1999. 264 p.
LIMA, M. R. Projeto UCA e Plano CEIBAL como possibilidades de reconfiguração da prática pedagógica comas Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação. 2015. 268 p. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade Federal de Minas Gerais. Belo Horizonte.
MARTINS, C.; GIRAFFA, L. M. M.. Gamificação nas práticas pedagógicas em tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas. In: XI Seminário Jogos eletrônicos, educação e comunicação. Anais... . Salvador: UNEB (Universidade do Estado da Bahia), 2015. Disponível em: <https://tinyurl.com/yxmy3fyf> Acesso em: 03/06/2019.
THIOLLENT, M. Metodologia da Pesquisa-Ação. 16. ed. São Paulo: Cortez, 2008. 132 p.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Autores que submetem a este evento concordam com os seguintes termos:
a) Autores mantém os direitos autorais sobre o trabalho, permitindo ao evento colocá-lo sob uma licença Licença Creative Commons Attribution, que permite livremente a outros acessar, usar e compartilhar o trabalho com o crédito de autoria e apresentação inicial nesta conferência. b) Autores podem abrir mão dos termos da licença CC e definir contratos adicionais para a distribuição não-exclusiva e subseqüente publicação deste trabalho (ex.: publicar uma versão atualizada em um periódico, disponibilizar em repositório institucional, ou publicá-lo em livro), com o crédito de autoria e apresentação inicial nesta conferência. c) Além disso, autores são incentivados a publicar e compartilhar seus trabalhos online (ex.: em repositório institucional ou em sua página pessoal) a qualquer momento antes e depois da conferência.